Ultimo aggiornamento: 03/11/2004 |
Sezione curata da Maria Giovanna Melis |
Francesco Antinucci “La scuola si è rotta – Perché cambiano i modi di apprendere” Editori Laterza, 2001 Francesco Antinucci dirige la sezione Processi Cognitivi e Nuove Tecnologie dell'Istituto di Psicologia del CNR. Che la scuola, non solo italiana, ma mondiale attraversi una crisi profonda è sotto gli occhi di tutti. Ed è difficile trovarne le cause ed individuare terapie adeguate. In quarta di copertina si legge: “Non è un caso che la crisi della scuola investa tutti i paesi sviluppati. Sotto il peso dell’imponente cambiamento tecnologico in corso, scricchiola il pilastro centrale su cui essa si fonda, il tradizionale modo di apprendere. E’ questo che andrebbe cambiato: ma la scuola potrà mai farlo?”. Secondo Antinucci, la crisi della scuola dipende essenzialmente dalla maniera inadeguata di studiare e di apprendere. La tesi avanzata da Antinucci è di tipo psicologico. Due sono i modelli di apprendimento da lui ricordati: quello percettivo-motorio e quello simbolico-ricostruttivo,ognuno con specifiche caratteristiche. Il meccanismo fondamentale dell’apprendimento simbolico-ricostruttivo è quello di “decodificare simboli e ricostruire nella mente ciò a cui essi si riferiscono” e questo richiede uno sforzo immenso di comprensione e concettualizzazione, in modo particolare al bambino in età scolare. Il secondo modo di apprendere, quello percettivo-motorio, sostiene Antinucci, “non avviene né attraverso l’interpretazione di testi, né attraverso la ricostruzione mentale. Avviene invece attraverso la percezione e l’azione motoria sulla realtà”. L’individuo percepisce la realtà con i sensi e interagisce e interviene su di essa. “L’apprendimento percettivo-motorio avviene in un continuo scambio di input (percettivi) e output (motori) con l’esteno”. Al contrario, “(…) nell’apprendere simbolico-ricostruttivo il lavoro avviene totalmente all’interno della mente: senza alcuno scambio con l’esterno che non sia l’input di simboli linguistici”. Per Antinucci, i vantaggi offerti dalla modalità percettivo-motoria sono superiori e questo modo di apprendere risulta naturale, spontaneo, più veloce e non stanca. “Ne volete un esempio immediato? Quanti di noi che scrivono con un computer hanno imparato Word (…) leggendo e studiando il manuale, e cioè in modo simbolico-ricostruttivo? E quanti, invece, lo hanno fatto in maniera percettivo-motoria, e cioè agendo direttamente sui comandi, osservando quello che succedeva, modificando di conseguenza le azioni successive, ecc.,insomma, provando e riprovando?”. Continua Antinucci: “Questo sistema fa emergere la conoscenza da <<prove ed errori>>: in genere, molte prove e molti errori”. Secondo l’autore, le condizioni perché l’apprendimento percettivo-motorio si attui efficacemente sono: ”che l’ambiente di apprendimento offra tutte le condizioni per poter fare esperienza reale – appunto, con la propria percezione e azione-, che tale esperienza sia supervisionata per evitare danni e pericoli, che vi sia un maestro il quale, operando concretamente, agisca da modello e sia disponibile a orientare, guidare e correggere il fare esperenziale del discente”. E’ il ritorno di un modello, quello del ‘mastro’ e di un ambiente, la ‘bottega’ rinascimentale, dove il maestro competente trasmetteva sapere attraverso il saper fare, cioè attraverso l’esperienza concreta. Il richiamo a Seymour Papert e al suo libro ‘Mindstorms’, 1980, è immediato. A pag. 12 del citato libro, Papert afferma:”Due idee fondamentali percorrono questo libro. La prima è che è possibile progettare degli elaboratori in modo che comunicare con loro può essere un processo naturale, molto più simile all’imparare il francese vivendo in Francia, che al tentare di impararlo con l’innaturale processo di lezioni di lingua straniera praticate nelle classi. La seconda è che imparando a comunicare con un elaboratore può cambiare il modo di apprendere”. Nel nostro tempo, un consapevole e adeguato uso delle nuove tecnologie, anche nelle aule scolastiche, renderebbe possibile attuare forme di apprendimento di tipo esperenziale, basate sulla libera esplorazione, sull'espressione e sulla collaborazione tra alunni. Grazie al computer è possibile tornare al vecchio modo di apprendere, quello esperenziale, con tutti i vantaggi che esso comporta. In un articolo, che riporto, Antinucci si chiede: http://www.trovarsinrete.org/antinucci.htm “Resta una sola, fondamentale domanda: si potrà mai giocare a scuola? Se non ci si riuscirà, se la scuola non si metterà seriamente a giocare, il computer a scuola farà la fine dei "sussidi audiovisivi" - e in genere di tutte le tecnologie che hanno invano bussato al portone dell'edificio scolastico - relegato in apposita "aula informatica" come utile (a chi?) complemento della didattica fondamentale (e, naturalmente, tradizionale). O, al massimo, se avrà fortuna, sarà un mezzo più complicato e scomodo per leggere e scrivere testi”. |